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der Lästerer

WARCRAFT3 - N00B GUIDE

neu in warcraft 3? kein problem, hier werden sie geholfen.

in anlehnung meines altehrwürdigen starcraft guides "die 3 goldenen regeln" setz ich das ganze jetzt noch einmal für warcraft 3 um. das heißt, es wird ein grundlegendes verständnis für die spielmechanik vermittelt und keine ausgefeilten strategien (die sollte man IMO sowieso selbst austüfteln und nicht irgendwo klauen ;) trotzdem empfiehlt sich noch einmal der starcraft guide, da in ihm die drei wichtigsten regeln geklärt werden:

  1. Scoute früh, scoute oft!
  2. Exen verhindern und selber exen!
  3. Dem Gegner sein eigenes Spiel aufzwingen!
ausserdem möchte ich an dieser stelle nochmal auf die liste mit den gebräuchlichsten abkürzungen hinweisen.

and now enjoy this guide and rule the ladder ^^

Massing vs. Harassingauch wenn beide spiele im grunde RTS sind, unterscheiden sie sich doch immens. zum einen hätten wir starcraft, wo es heißt, schnell die eco pushen, exen hochziehen und den gegner mit masse überrennen. wenn man nach einem angriff aus 5 rax neue einheiten nachpumpt, während der gegner nur aus 2 rax pumpt oder nicht genügend ressourcen hat, hat man sich einen enormen vorteil verschafft. das trifft möglicherweise auch auf die meisten anderen RTS games zu. war3 läuft da jedoch einen tick anders. wir haben einen bis drei helden. wir haben mehrere shops, in denen man items für seine helden oder seine armee kaufen kann. wir haben creeps auf der map. wir haben eine kleinere eco und wir haben upkeep, das große armeen extrem kostspielig macht. letztendlich ist war3 viel strategischer als starcraft, was am anfang vielleicht nicht so offensichtlich sein mag. aber eins nach dem anderen.

in starcraft musste man anfangs schnell die eco (economy) pushen, d.h. an die 20 peons (worker) bauen und nebenbei etwas basis hochziehen. schauen wir uns jedoch war3 an. wir starten mit 5 workern. in die goldmine passen jedoch nur 5 worker und gold ist anfangs die wichtigste ressource. zusätzliche goldminen werden von creeps bewacht. so brauchen wir also nur 5-7 wood peons und die eco steht. wood ist mit den neuesten patches zu einer echten ressource geworden, benötigten wir früher nur vier holzfäller, können es jetzt schon mal sieben sein. als folge können wir uns von anfang an auf den basisbau konzentrieren. die normale vorgehensweise ist, sofort 2 worker produzieren, 4 worker in die goldmine schicken und mit dem fünften peon den altar bauen.
in welcher reihenfolge man seine basis hochzieht, bleibt natürlich jedem selbst überlassen. jedoch sollte man sich eine feste BO (build order) aneignen, mit der man sehr schnell seine gewünschte start-basis stehen hat.

verlieren wir noch ein wort über das upkeep. in 3 stufen werden einem "steuern" auf die reinkommenden ressourcen abgezogen:
no upkeep: 0-50 supply - 100% einkommen
low upkeep: 51-80 supply - 70% einkommen
high upkeep: 81-100 supply - 40% einkommen
was bedeutet das nun genau? unsere armeen werden wesentlich kleiner als zu starcraft zeiten (s. Bild). kleine scharmützel zahlen sich wesentlich mehr aus, da wir gleichzeitig mehr kohle reinkriegen, um neue unitz zu bauen. große armeen lange herumstehen zu lassen, ist extrem unproduktiv. lieber zum angriff blasen, die einheiten aufrauchen (die des gegners natürlich noch mehr ;) und von dem mehr an ressourcen neue einheiten nachbauen. immer an die supply grenze herangehen. eine 55 supply armee kostet uns 30% steuern, ist aber nur unwesentlich stärker als eine 50 supply armee. gleichzeitig ist sie einer 80 supply armee gnadenlos unterlegen. also entweder 50 supply oder 80 supply. wenn wir eine (fast) exe (frühe expansion) haben, relativiert sich das ganze etwas. wir haben 200% einkommen, 30% steuern macht 140% einkommen, das bedeutet, trotz low upkeep kriegen wir immer noch mehr kohle rein als jemand mit no upkeep und keiner exe. ein weiterer vorteil einer exe also.

man hat also seine ersten einheiten gebaut, doch was damit tun? in der basis rumstehen lassen, ist ganz schlecht. als war3 spieler muss man sich von der idee verabschieden, eine schlagkräftige truppe aufzubauen und dann den gegener zu attacken. dafür gibt es neben dem upkeep einen einfachen grund:
helden leveln mit zunehmender erfahrung up, erhalten mehr life/mana/damage und ihre skillz werden zunehmend stärker. wenn der gegner also einen lvl 4 helden besitzt und dich mit deinem lvl 1 helden angreift, hat er einen enormen vorteil im kampf. manche helden sind so stark, dass sie in 10 sekunden 8 einheiten killen können. hat ein held lvl 6 erreicht und kann dann noch seinen ultimate einsetzen, ist er noch einmal um ein vielfaches stärker. wir sehen also, dass es in war3 noch eine dritte ressource gibt und die nennt sich experience.

kommen wir zurück zu der ursprünglichen frage, was mir mit unserer startarmee tun sollen. es ist klar, dass wir entweder unsere eco stärken wollen oder die des gegners schwächen wollen. das hat sich seit starcraft nicht verändert, nur das "wie" hat sich verändert. eigentlich stehen uns nur 2 möglichkeiten zur verfügung: harass oder leveln. eventuell noch eine fast-exe, was unter den punkt leveln fällt.

beginnen wir mit dem einfacheren teil, dem leveln. auf der ganzen map sind sogenannte creeps verteilt. das sind monster, die wichtige spots auf der map bewachen. wenn wir sie angreifen, wehren sie sich. Minimapman sollte also wissen, wie stark die monster sind, mit denen man sich anlegt. eine kleine hilfe sind die bunten punkte auf der minimap (bild links). ein kleiner grüner punkt zeigt creeps an, die wir von anfang an ohne verluste besiegen können, während dicke rote punkte nur mit einer starken armee attackiert werden sollten. orange dots liegen dazwischen. was für einen vorteil erhalten wir nun aus dem creepen (creeps töten) da wäre zuerst einmal die XP zu erwähnen. von grünen creeps wird unser held nicht gerade ein lvlup erhalten, aber er ist schon mal auf dem besten weg dahin. wir haben also unsere eco gestärkt. desweiteren verlieren einige creeps items, die unser held benutzen kann. je stärker die creeps, desto stärker die items. und falls uns ein item nicht gefällt, können wir es immer noch am shop verkaufen. als drittes droppen die creeps einen geringen goldanteil und als viertes haben wir wichtige punkte auf der map von creeps befreit. das kann eine goldmine sein, um dort eine exe (expansion) hochzuziehen, Massing vs. Harassingein shop zum item-einkauf, ein mercenary camp zum truppen mit spezial-fähigkeiten nachkaufen, ein brunnen zum life/mana tanken oder einfach nur unserem nachschub eine sichere route an die front beschert. all diese punkte muss man zusammen sehen, wenn man ans creepen denkt und daher kann es auch verschiedene gründe geben, die nächsten creeps umzuhauen.
der drawback am creepen ist natürlich, dass unsere einheiten verletzt und sogar dem tode ausgesetzt werden, vielleicht sind wir sogar gezwungen, mana zu verbrauchen. letztendlich sind creeps aber wesentlich leichter kalkulierbar als gegnerische einheiten, was diesen drawback gering hält. wir wollen jedoch niemals einheiten an creeps verlieren. ein anfänger meinte neulich zu mir: die footmen können doch ruhig sterben, dafür hab ich sie ja gebaut und später hab ich dann ritter, die sie ersetzen. der fehler in dieser überlegung ist der punkt, dass 6 ritter + 6 überlebende footmen stärker sind, als 6 ritter + 6 tote footmen. live to fight another day. und in war3 gibt es unzählige möglichkeiten, verletzte einheiten zu heilen: hero spells, player shops, heiler units, goblin shop scrolls, fountains ... das alles sollte man ausnutzen, um seine einheiten möglichst lange am leben zu erhalten. denn man muss auch immer bedenken, einheiten, die im gegnerischen feuer sterben, leveln die gegnerischen heroes (sogar noch besser als creeps) und diesen vorteil wollen wir ihm nicht verschaffen.

soweit zur defensiven seite, wie schauts mit der aggressiven seite aus? hier wäre der harass (störaktionen) zu nennen. wir schnappen uns unseren helden, rennen in die gegnerische basis und hauen ein paar peons oder im bau befindliche gebäude um. die vorteile stehen dem creepen in nichts nach. getötete peons und defensivgebäude geben unserem hero XP. die eco des gegners wird geschwächt (bei nur 10 peons fallen 3 tote peons schon ins gewicht). ausserdem müssen worker zur base defense herangezogen werden. der gegner kann nicht in ruhe creepen, weil er seine basis verteidigen muss. der gegner bekommt keine XP, da er unseren hero nicht killen kann (das ist das ziel der aktion), während wir XP erhalten haben. der gegner wird von unserem tech abgelenkt. wir haben den gegner gescoutet. wir wissen, wie spielstark der gegner ist.

kommen wir zu der frage, wie man harass abwehrt. zum einen besitzt jede rasse ihre eigene rush defense. desweiteren gibt es extra anti-rush towers (arcane, nerubian) und schliesslich sollte man sein basis layout anpassen. d.h. burrows hinter gebäude platzieren, damit sie nicht einfach zerstört werden. farmen vor wichtige gebäude stellen, damit zuerst die farmen zerstört werden müssen. moonwells nach vorne bauen, damit man sich im kampf schneller heilen kann. haunted gold mine mit gebäuden umzingeln, so daß kein held an die acos kommt. allgemein gilt, dass man ein eher kompaktes basis layout haben sollte, so daß man nicht zu viel fläche zu verteidigen hat. gleichzeitig sollte man als verteidiger jedoch gut durchkommen, während der angreifer behindert wird. als HU hat es sich empfohlen, vorne mit den gebäuden einen langen wall zu bauen mit nur einem eingang, so daß die poens dahinter geschützt sind. (peons/militia passen zwischen den eigenen gebäuden hindurch, obwohl sie direkt aneinander gebaut wurden, kampf einheiten jedoch nicht). der nachtelf sollte die ancients lose nebeneinander bauen, so daß der gegner in den engen kanälen viele schläge von den ancients einstecken muss. und der orc sollte die burrows nicht zu weit nach hinten bauen, ansonsten ist der feind ausser reichweite.
die beste defense ist aber immer noch die eigene armee. also lieber unitz anstatt towers bauen. und wenn ihr gerade auswärts am creepen seid, müsst ihr halt reinteleportieren. das TP (town portal) ist das wichtigste item im spiel. also denkt daran, es nachzukaufen. und denkt daran, dass ihr das TP zielen könnt. so manches spiel wurde schon gewonnen, weil sich die gruntzer direkt in die reihen der archer teleportiert haben =)

der nächste wichtige punkt ist der creep jack. was passiert eigentlich, wenn der gegner gerade mit creeps fightet und wir ihm in den rücken fallen? dann hat er einen sauberen 2-fronten-krieg und kommt in arge bedrängnis, während wir einen kleinen bonus haben. wenn man also sieht, dass der gegner irgendwo creepen geht oder gerade dabei ist, heißt es: druff mit karacho! gerät man selbst in diese situation, muss man sich schnell überlegen, ob weglaufen rentabel ist oder sich doch eher der einsatz des TPs lohnt. vielleicht hat man auch eine kleine scout einheit zurückgelassen, die einen rechtzeitg warnt. auf jeden fall steckt man free hits ein, wenn man sich jetzt zurückzieht und überläßt die angeschlagenen creeps samt ihrer items dem gegner. an dieser stelle ist etwas intuition und vor allem spielerfahrung nützlich. wo kann ich sicher creepen? wo creept der gegner wohl gerade, um ihm in den rücken zu fallen? =)

wir haben nun also die ersten scharmützel überlebt und waren etwas creepen, unsere helden sind upgeleveled, aber was bauen wir denn nun für einheiten? war3 honoriert gemischte armeen. d.h. 8 gruntzer und 4 master shamans sind stärker als 12 gruntzer oder 12 shamans. generell und eigentlich selbstverständlich sollte sein, dass melee an der front kämpft, dahinter ranged und ganz hinten caster. in erster oder zweiter reihe stehen die helden. jedoch sollte man immer noch bedenken, dass wir nur mit kleinen armeen kämpfen und das unit mixing nicht übertreiben. 2 ritter, 3 footies, 3 rifles, 2 priester, 2 sorcs, 2 mortars, 2 gryphons sind zwar eine super gemischte armee, jedoch sind 2 priester ganz schnell rausgesniped und schon haben wir weder heilung noch dispel. kommt danach ein UD mit 6 necros an, stecken wir ganz schön in der patsche. 4 ritter, 4 gryphons und 5 priester wären da die bessere unit combo gewesen. also gilt auch hier wieder: scouten ist das a und o. für (fast) jede unit gibt es einen counter und counter winnen das game. selbst wenn man noch so viele upgegradete archer gebaut hat, haben sie gegen tauren und shockwave nichts mehr zu melden. tauren hingegen können keine archer auf hippos angreifen und shockwave ist da ebenfalls nutzlos.
zum unit mixing gehört auch die wahl der helden. haben wir viele blocker empfiehlt sich vielleicht ein aoe held, haben wir viele ranged, empfiehlt sich vielleicht ein blocker held mit einem heiler helden. die perfekte armee hört nicht bei den helden auf. items können ebenfalls bei bestimmten combos wirkungsvoller sein als üblich.
schließlich gilt noch das weapon/armor system zu beachten. in den meisten fällen gilt:

  • melee > ranged
  • ranged > caster
  • ranged > air
  • caster > melee
  • air > melee

zu guter letzt sollte man nie vergessen, dass die armee nicht nur aus den einheiten auf dem feld, sondern auch aus den items im inventory der helden besteht. mit irgend einem patch wurde mal eingeführt, dass man ins inv der gegnerischen helden gucken kann und daher diese zusätzliche kampfstärke einschätzen kann. entscheidende items sind z.B. protection scrolls, healing scrolls, ankh, scroll of the beast, healing wards und summons. man selber sollte diese items natürlich auch ausnutzen. dafür gibts ja player-built shops, goblin shops und gecreepte items.


kommen wir nun zu den regeln, die man allzeit beherzigen sollte, um in war3 erfolgreich zu sein:

regel 1: lasse die einheiten niemals idlen!

einheiten, die in der basis rumstehen, könnten genauso gut creepen gehen oder den gegner nerven. der held muss nicht unbedingt dabei sein, da er auch erfahrung bekommt, wenn er ganz woanders auf der map ist. nur die items kann er dann halt nicht aufsammeln. ist allerdings nur ein held beim creepen, kriegt auch nur dieser held die gesamte erfahrung. damit kann man den second hero etwas nachleveln, wenn man lieber 2 gleichstarke helden haben will. in der basis rumstehen ist jedenfalls verschenkte zeit. auch keine einheiten zur bewachung stehen lassen, die kommen mit dem TP sowieso alle mit (24 einheiten). nachproduzierte einheiten immer sofort mit der hauptarmee vereinen, wir brauchen die volle schlagkraft vor ort =)

regel 2: lasse deine gebäude niemals idlen!

das gleiche gilt für die produktionsgebäude. aus der rax sollte eigentlich ein konstanter strom an einheiten kommen. hat man schon 10 einheiten von diesem typ, gibt es bestimmt noch ein paar upgrades zu erforschen. ausserdem kann man ja nicht nur einen einheitentyp pro gebäude bauen. in war3 hat man eigentlich maximal zwei gebäude von einem typ, allerhöchstens drei (ausgenommen farmen ;) und vor allem rechtzeitig auf tier 2 gehen, denn dadurch werden massig neue einheiten, upgrades, shop-items (TP + potions) und der second hero freigeschaltet.

regel 3: verliere niemals einheiten an creeps!

das sollte selbsterklärend sein. creepen sind kontrollierte kämpfe. wer hier schon einheiten verliert, wird es schwer gegen spieler-gesteuerte armeen haben. creepen ist gut, aber man darf sich nicht durch zu viele verluste in eine defensive position drängen lassen.

regel 4: beschütze deine helden so lange wie möglich!

das ist alleroberstes gebot. stirbt der held, kann er keine erfahrung mehr bekommen. helden sind die stärksten unitz in der armee, will heißen, sie machen den meisten schaden. ohne helden kann man keine items mehr benutzen und das schlimmste, nicht mehr TPen. deswegen gibt es viele strategien, die helden so schnell wie möglich zu killen (hero-nuking). passiert das gleich am anfang eines fights, kriegt nicht nur der gegner einen enormen XP-vorteil, sondern viele einheiten sterben beim retreat, weil sie gestunned, gewebbed oder geslowed sind und so von der hauptarmee abgeschnitten werden. zur not müsst ihr ein TP zünden, kurz bevor der held stirbt, damit wird er sofort unverwundbar und teleportiert in die sichere basis zum heilen. je älter der held wird, desto wichtiger wird dieser punkt. einen toten lvl 1 helden kann man vielleicht noch verschmerzen, aber einen getöteten lvl 6 helden, der einen enormen damage output hat und ewig zum reviven braucht, ist ein herber verlust. habt also immer ein auge auf euren helden. die werden nicht umsonst mit einem extra icon oben links angezeigt ;)

regel 5: ziehe verletzte einheiten zum heilen zurück!

wer nicht stirbt, kann geheilt werden und im nächsten kampf wieder kräftig zuschlagen. heilen ist wesentlich billiger als neu bauen. eine healing salve kostet 100 gold, damit kann man bei 3 einheiten 400 HP heilen. eine regeneration scroll kostet 100 gold, damit kann man bei allen umliegenden einheiten 225 HP heilen. moon wells heilen kostenlos. death coil kostet nur etwas hero mana. eine healing scroll kostet nur 250 gold, heilt aber instant die ganze umliegende armee (auch den helden) um 150 HP. und das wichtigste: wenn der gegner keine einheiten killt, kriegt er auch keine erfahrung.
aus diesem grund sollte man immer darauf achten, welche einheiten unter schwerem beschuss stehen (alt-taste bzw. die beiden tasten neben der "0"), um diese entweder mit hero spells sofort zu heilen oder sie hinter die front zu ziehen, wo sie nach dem kampf geheilt werden können.

regel 6: baue counter units!

und zum schluss sollte man daran denken, dass war3 ein schönes counter game ist. nur eine sorte unitz massen ist spätestens dann vorbei, wenn der gegner mit den counter unitz antrabt. also wie gehabt: scouten, auf den gegner reagieren und am besten den gegner zwingen, dass er auf UNS reagieren muss ;)

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