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der Lästerer

STARCRAFT - STRATEGIEN

Die 3 goldenen Regeln
"Newbie-Guide" von Starchild[GdL]

Es gibt im Netz viele Strats, das ist auch gut so, aber für Newbies ist nur wenig zu finden. Gerade das Macro-Management wird vernachlässigt, da man das mit der Zeit auch selbst herausfindet. Allerdings kostet das unnötig Zeit. Aus diesem Grunde will ich hier einmal auf die 3 goldenen Regeln von RTS-Games eingehen. Selbst Spieler, die den Computer-Gegner leicht wegrotzen, beherzigen immer noch nicht alle diese 3 Regeln und losen dadurch gegen Humans ab, also sollten sich vielleicht auch Leute diesen Guide durchlesen, die schon etwas länger SC spielen.

Falls jemand mit den englischen Bezeichnungen oder Abkürzungen nichts anfangen kann, befindet sich eine kurze Erklärung am Ende.


Ich bin kein Top-Player, aber ich bin recht gut. Da ich früher nur WarCraft 1+2 im Singleplayer gespielt hab, war ich bei SC praktisch auch ein pure Newbie. Mit der Zeit habe ich meine Lektionen gelernt und will nun anderen Newbies einen schnelleren Einstieg ermöglichen.
Zwischen Singleplayer (SP) und Multiplayer (MP) gibt es riesige Unterschiede. Wer SP super beherrscht, kann noch lange nicht im MP bestehen, aber teilweise auch andersrum. Im SP, seien es nun RTS-Games, 3D-Shooter, RPG-Games oder sonstwas, ist Auswendiglernen der Schlüssel zum Erfolg. Hat man genug Trainingsstunden auf dem Buckel, kennt man die Strategie der KI so gut, daß sie einen mit nichts mehr überraschen kann. Ergo hat man dafür Gegenstrategien entwickelt, die immer wieder funktionieren und die KI wird sich niemals darauf einstellen oder das verhindern. Als Beispiel seien hier nur die Hit'n'Run-Attacken mit Orcas in C&C erwähnt. Versucht man dies wiederum in MP, dann ist man plötzlich selbst in der Rolle der dummen KI, die immer das gleiche macht und lost gegen Humans, die dagegen flugs Counter (Gegenmaßnahmen) entwickeln, fürchterlich ab. Will heißen im MP muß man viel mehr auf die Aktionen des Gegners reagieren und sie möglichst vorausahnen. IM SP gibt es immer noch die simple Taktik des Save-Try-Load-Kill. Wenns schiefgeht lädt man einfach einen alten Spielstand und tut nun das richtige, da man ja weiß, was einen später erwartet. Das geht natürlich im MP nicht. Da lost man erstmal das Game und wenn man ein neues spielt, benutzt der Gegner eine ganz andere Taktik.
Um nun also aus der passiven Rolle des SP in die aktive Rolle des MP zu gelangen, sind folgende 3 Regeln von allerhöchster Wichtigkeit.



1. Scoute früh, scoute oft

Mit Scouten ist die Aufklärung gemeint. Um Counter (Gegenmaßnahmen) gegen den Feind zu führen, ist es zuerst einmal wichtig zu wissen, was der Gegner überhaupt macht. Gerade in SC Brood War gibt es zu jeder Unit eine Counter-Unit. Nerven dich Templer? Caste andere Spells (Spezialfähigkeiten benutzen) auf sie: Irradiate/EMP/Feedback/Mealstrom + Psi Storm/Broodling. Du wirst von Massen Mutas bedrängt? Schlage mit Corsairs oder Valkyries zurück. All diese Counterstrats kann man zu genüge anderswo im Netz finden und die sollen hier auch nicht Gegenstand der Berachtung sein. Aber es soll eins verdeutlichen: Wenn du weißt, was der Gegner macht, kannst du auch immer dagegen halten. Allerdings nur, wenn du es rechtzeitig weißt. Wenn er also schon mit den Mutas vor deiner Tür steht, ist es zu spät, Valkyries oder Goliaths zu bauen.
Stellt sich die Frage, wann man denn mit dem Scouten anfangen sollte. So früh wie möglich, ohne ernsthaft seine Ökonomie zu stören. Will heißen, nicht grade mit der ersten Drone zum Gegner rennen oder mit der Build Order (BO) (Baureihenfolge von Gebäuden/Units) auf Observer rushen, aber man sollte schon früh Ressourcen fürs Scouting abzweigen, das rentiert sich später hundertfach.
Die nächste Frage ist, womit scoutet man? Empfehlenswert ist es, mit der 8.-9. Drone zum Feind zu marschieren. Auf Maps mit mehreren möglichen Startpositionen sollte man herausfinden, wo der Gegner überhaupt ist, bei 2 Gegnern (teamplay) sollte man wissen, welcher Gegner wo gestartet ist. Ein weiterer wichtiger Punkt dabei ist herauszufinden, welche Rassen sich wo befinden, besonders, wenn als Rasse Random gewählt wurde. Bei Zergs bietet sich die Möglichkeit, mit dem ersten Overlord zu scouten. Allerdings sollte man den nicht zu weit fliegen lassen, da er dann schnell gekillt werden kann. Da er auch recht langsam ist, erfährt man mit den ersten lingen oftmals viel schneller, wo der Gegner steckt.

Kommen wir zum nächsten Punkt. Scoute oft! Ein einzelner Blick in die Base reicht nicht, auch wenn man an den Gebäuden schon etwas erkennen kann (besonders bei Zerg). Zuerst einmal gibt es die Möglichkeit, die scoutende Drone etwas außerhalb der Base, bei Plateaus vorzugsweise auf dem Plateau hinter den Chokes (leicht zu verteidigende Engstellen in der Landschaft), zu verstecken. Einige Zeit später kann man sie so noch einmal in die Feindbase schicken. Normalerweise wird sie spätestens an dieser Stelle gekillt, aber zumindest konnte sie noch einen Blick auf die Gebäude und die vorhandenen Units werfen. Wenn sie noch einige Zeit weglaufen kann (z.B. vor Zeals), dann sollte sie noch fix zum Choke Point eilen um zu sehen, in wie weit dort schon eine Verteidigung aufgebaut wurde.
Das Scouten ist damit aber noch lange nicht abgeschlossen. So lange es möglich ist, sollte man immer wieder Units in die Feindbase schicken. Trotzdem das reine Selbstmordkommandos sind, sollte man Attackunits (linge, Zeals, Marines) nehmen, da diese wesentlich mehr Damage einstecken können und teilweise auch beweglicher als Dronen sind. Es nützt nix, wenn die Drone sofort am Eingang gekillt wird und man weiß, da muß eine unbestimmte Anzahl von Sunkens sein. Eine Drone vor der fremden Base ist nützlich, da man so erfährt, wann der Gegner seine Base verläßt. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Überwachung der Exen (Expansionen), besonders der natural (die Ressourcen, die sich als nächstes am Startpunkt befinden und meistens als erste Anlaufstelle für Exen dienen). Am Anfang reicht eine Drone, Ovi oder eine Attackunit aus, die bei den Mins (Mineralien), möglichst etwas außerhalb der üblichen Sichtweite beim exen, steht. Sobald man den Tech Tree (Erforschung neuer Technologien) etwas hochgeklettert ist, benutzt man für das weitere scouten der Map vergrabene linge, Parasiten, Spinnenminen, Scans, Obse und Dempler. Auf diese Weise sollte man immer gut über die Lage unterrichtet sein. Der Vorteil ist, daß man stets weiß, auf welche Units der Gegner baut und wann und wo Angriffe und Expansionsversuche erfolgen. Als Terri sollte man z.B. einen Marine weiter vor seinen Eingang stellen, um den Angriff rechtzeitig zu sehen, so daß man evtl. genug SCVs zu den Bunkern zum reparieren heranholen kann.

Kommen wir zum zweiten großen Teil des Scoutens: das Verhindern gegnerischer Scoutaktionen.
Die allererste Drone wird man selten verhindern können, jedoch sollte man hier aufpassen, wohin sich die Drone zurückzieht, um zu verhindern, daß sie nochmal zu einem zweiten Scoutversuch ansetzt oder die Exe überwacht. Läuft sie nicht über die ganze Map zurück, sondern bleibt im Bereich der eigenen Base, sollte man sie killen. Vorsicht ist geboten, wenn man einen SCV mit Dronen angreift, er killt ohne Mühe eine Drohne oder Probe im Zweikampf. Auch ist es sinnlos, 8 Dronen hinter dieser einen über weite Strecken hinterherzujagen, möglicherweise dreht diese ihre Runden und hält damit unsere Dronen nur vom Ressourcenabbau ab. Den zweiten Scoutversuch sollte man schon vereiteln, indem man bei Plateaus die Rampe mit Zeals oder lingen im Modus "Hold Position" versperrt. Ansonsten eignet sich jegliche statische defence, die aber nicht allzu leicht umgangen werden darf. Ovis in der eigenen Base sind ein Problem, wenn man Toss oder Zerg ist, eine Hydra oder ein Goon sollten ihn dann zumindest vertreiben. Als Terr sollte man sich überlegen, ob man gleich den erste Marine auf den Ovi jagt, u.U. kann dieser an den Insel- oder Plateaurand fliehen und dort unerreichbar weiterscouten. Desweiteren ist ein getöteter Ovi ein Verlust für den Zerg am Anfang des Games. Also vielleicht etwas später mit 2 oder 3 Marines den Ovi vom Himmel holen. Der nächste Punkt sind Scouts bei den Exen. Es ist nicht unbedingt empfehlenswert, wenn man diese killt, kurz bevor man exet. Denn dadurch schickt der Feind entweder sofort einen neuen Scout oder greift mit seinen Units schnell an, um die Exe zu blitzen (in Sekunden ausradieren, ohne große Verluste zu erleiden). Wenn man diesen Scout also vorher schon killt und neue Scouts verhindert, ist man vor sowas geschützt. Falls der Gegner blitzt, zieht man seine Units in die eigene Defence zurück und muß in dem Moment nicht 2 Stellen gleichzeitig verteidigen, da man ja noch keine Exe hat. Noch schwieriger ist es, den Scan der Terrs zu verhindern. Verhindern geht natürlich gar nicht (an dieser Stelle sei gesagt, daß der Terri die Map so gut kennen sollte, daß jeder Scan ein Volltreffer wird.) Aber es besteht die Möglichkeit einige entscheidende Gebäude (Spire/Templer Archiv) oder Units (Lurker/Dempler) vor dem Scan zu verbergen, in dem man diese etwas außerhalb der eigenen Base baut bzw. plaziert. Später kommen getarnte Units als Scouts hinzu (Obse, Dempler, Lurker, Minen). In BW sind also frühe (mobile) Detektoren oberste Pflicht. Gerade Obse sollte man verhindern, indem man in einigem Abstand entweder Kanonen, Raktürme oder Ovis mit Hydras umd die Base plaziert. Wem das zu teuer ist, der sollte wenigstens in der Base diese Units bauen, um zu verhindern, daß sich ein Obs stundenlang über der eigenen Base über alles informiert. Spätestens ab dem midgame sollte man dann sämtliche Ressourcen überwachen, um weitere Expansionsversuche zu erkennen.

Zusammengefasst zeigt sich also, daß man früh mit dem scouten anfangen sollte, wichtige Punkte auf der Map immer im Auge haben sollte und niemals mit dem scouten aufhören sollte. Denn sobald man scouten zu sehr vernachlässigt, wird es wieder nur ein reines Glücksspiel.



2. Exen verhindern und selber exen

Auf die erste Regel baut die zweite Regel auf.
Was tun, wenn man weiß, was der Gegner macht? Die Antwort heißt: Reagieren. Daß man die richtigen Counterunits baut ist selbstverständlich, aber ein sehr wichtiger Punkt ist es, die Exen des Gegners zu verhindern, wenn das nicht vollkommen möglich ist, zumindest aufhalten, so daß man mit den eigenen Exen einen Ressourcenvorsprung hat. Ziel des ganzen ist es, dabei möglichst wenig Verluste zu erleiden, d.h. wegen einer Exe nicht gleich einen ganzen Krieg anzuzetteln. Dabei ist vor allem der Überraschungseffekt und Tempo wichtig, damit der Gegner seine Exe nicht mit all seinen Units verteidigen kann. Wenig Verluste bedeutet auch, nach Erfolg des Angriffs seine Units wieder zurückzuziehen. Natürlich kann man dann einen anschließenden Angriff auf die main (Hauptbasis) durchziehen. Das muß man vor Ort entscheiden, abermals ist hier gute Aufklärung vonnöten. Meistens geht so ein Angriff dann aber in die Hose. Lieber sollte man seine Truppen dann mit Nachschub verstärken und richtig zuschlagen. In einem Teamgame ist auch entscheidend, daß die restlichen Feinde zu einem schmerzlichen Gegenschlag auf die eigene Base ausholen können. Und wenn die feindlichen Teampartner ihre Truppen zur Unterstützung der Sicherung der Exe schicken, wären die eigenen Units normalerweise sowieso verloren. Zurückgezogene Units können außerdem abermals eine Exe des Feindes zerstören oder in einem Teamgame sogar noch die Exe des anderen Feindes zerstören.
Kommen wir also zu dem Punkt, womit man die Exen schnell und effektiv zerstört. Zuerst einmal gibt es das Blitzen einer Exe, dabei stürmt man mit all seinen Units los und überrennt die normalerweise noch schwache defence bei der Exe. Zealots, linge oder Hydras mit Speedup eignen sich dabei sehr gut. Marines sind etwas schwieriger, auf jeden Fall sind Vultures zu empfehlen. Das ganze wird auch als Hit'n'Run bezeichnet. Wichtig dabei ist das Timing, rennt man zu früh los, kann der Gegner den Bau des Nexus vielleicht noch abbrechen und erleidet nur einen Zeitverlust, rennt man zu spät los, ist die defence schon zu stark. Im besten Fall ist der Nexus fertiggewarpt und die defence steht kurz vor der Fertigstellung (z.B. 5 Kanonen kurz vorm Fertigwarpen) oder nur eine kleine Anzahl mobiler Units bewacht die Exe (die eigene Überzahl verschafft uns eine billige Lichtung der gegnerischen Reihen). Besonders schön ist es natürlich, wenn schon einige Dronen am Abbauen sind, die unserem Angriff ohne großes Aufsehen zum Opfer fallen. Desweiteren kommen noch die höherwertigen Units in Frage. Sehr gut eignen sich Dempler, Lurker, Mutas, Reaver im Shuttle, Templer im Shuttle, Panzer auf Plateaus oder über Flüsse, und Wraith mit Tarnung, als Unterstützung Distruption Web. In diesem Falle geht man davon aus, daß schon eine gewisse defence vorhanden ist, aber auch mit diesen Units kann man schon in der main die Ressourcenproduktion lahmlegen. Hauptziel dieses Angriffs sind die Dronen selber und dann der Nexus unter Umgehung der defence. Das erfordert schon etwas Geschick, erfüllt aber den Zweck, daß man mit wenig Units/Verlusten viel Schaden anrichtet und auch schnell wieder weg ist. Sehr hoch im Techtree stehen dann Ghosts mit Nukes auf Plateaus oder über Flüsse, sehr viele Reaver mittels Recall, Sci Vessels mit Irradiate auf sich selbst, Ghosts + Medic mit Matrix. Als Unterstützung dienen hier Defiler mit Plague oder Dark Swarm, Queens mit Brütlingen, Arbiter mit Tarnfeld. In diesem Falle ist die Exe schon sehr stark befestigt, viel mehr wird sie zusätzlich von einer großen Zahl mobiler Units bewacht, die Standardangriffe schnell vereiteln können, folglich erfolgen diese Angriffe entweder ultraschnell, oder mit sehr großem Zerstörungspotential. Zu diesem ganzen Thema gibt es sehr viele Strategien im Netz. Die sollen hier also nur kurz angeschnitten werden. Wichtig ist, daß man dem Gegner das Exen erschwert und Zeit schindet.

Das führt zum nächsten Punkt: Selber exen.
Folglich sollte man gleichzeitig selbst seine Exen hochziehen, um einen Ressourcenvorsprung zu erzielen und den Gegner weiterhin unter Druck zu setzen. Ist man dabei, den Gegner zu blitzen, braucht man selber solche Attacken nicht befürchten (trifft in einem Teamgame nicht unbedingt zu). In diesem Falle besteht nur noch die Gefahr eines Drops (Shuttles, die die defence umfliegen können und Units in den hinteren ungeschützten Reihen ausladen; gemeint sind max 2 Shuttles mit höherwertigen Units). Um das zu verhindern sollte man die blitzenden Units nach erledigtem Job zur defence zurückziehen, statische defence bauen oder Units, die sich nicht zum blitzen eignen, zur defence einsetzen. Mit anderen Worten, wenn man weiß, womit man Exen angreifen kann, weiß man natürlich auch, wogegen man sich schützen sollte. In diesem Fall kommt dem defensiven Scouting eine wichtige Rolle zu. Deshalb sollte man Detektoren bei der Exe haben (vs Lurker, Dempler, Wraith) und Scouts auf dem Weg zwischen Feind und Exe, um die Shuttles frühzeitig zu sehen und Gegenmaßnahmen einzuleiten. Wenn man schon eine Exe am laufen hat, die des Gegners aber zuverlässig verhindert, exet man halt ein zweites und drittes Mal und baut sich somit ein Finanzpolster auf, um später zu powern und Units zu pumpen wie bescheuert. Aufpassen sollte man bei der ganzen Sache, daß der Gegner nicht unbemerkt übermässig hoch im techtree steigt. Eine ganz üble Sache ist, wenn man zwar viele exen hat und den Feind scheinbar eingemauert hat, dieser aber plötzlich mit Carriern aus seiner Base schiesst oder einen Monsterdrop (entweder Massen billige units (hydras, linge) oder eine tödliche Kombi von units (Reaver + Templer + Archons)) in der eigenen base hinlegt. Also auch hierbei wieder mal das Scouting nicht vernachlässigen.

Das Ziel ist also, große Teile der Map für sich zu beanspruchen, während man den Gegner konstant auf einen kleinen Bereich einschränkt, um ihn dann mit einem riesigen endlosen Ansturm ohne Rücksicht auf Verluste in die Knie zu zwingen.



3. Dem Gegner sein eigenes Spiel aufzwingen

Der wichtigste Punkt ist, das Spiel immer in der Hand zu haben und nicht den Gegner bestimmen zu lassen, was passiert. Gerade Newbies haben da so ihre Probleme, weil sie es aus SP gewohnt sind, erstmal die Base mit einer starken defence zu sichern, dann eine große Armee zu bauen und den Computer auszulöschen. Sehr viele SP-Missionen sind ja auch so aufgebaut (viele Gebäude, aber keine Units/defence), das ganze trifft aber im MP überhaupt nicht zu. Jeder Spieler startet unter den selben Ausgangsbedingungen, was bedeutet, wenn ich am Anfang viele Units baue, kann der Gegner nicht sehr viel mehr haben oder sogar viele High-Tech-Units. Das ganze führt dazu, daß man im MP aggressiv spielen muß. Gerade Newbies haben da ihre Probleme, sie bunkern viel zu viel, um ja nicht gekillt zu werden. In Wirklichkeit schieben sie damit die unvermeidliche Niederlage aber nur länger hinaus. JEDE defence wird irgendwann geknackt! Und mit defence alleine kann ich keinen Gegner killen. Ein Human schickt seine Truppen nicht in einen aussichtslosen Kampf gegen eine zu dem Zeitpunkt noch zu starke defence, wie der dumme compi. Wenn man zu defensiv spielt, hat man auch Schwierigkeiten, an neue Ressourcen zu gelangen. Bis die defence endlich steht, vergeht viel Zeit. Der Gegner hingegen kann exen wann und wo er will, oftmals sind diese Exen nur sehr leicht geschützt (dafür viele oder sehr früh). Ein Angriff könnte so etwas verhindern. Der Gegner wird hingegen eine Armee zur Verfügung haben, mit der er ALLE exen schützen kann, da er mobil ist. Um ihm das allerdings zu erschweren, sollte man ihn gerade deshalb angreifen. Naturgemäß dauert es etwas, bis mobile defence an Ort und Stelle ist, in so einem Fall ist der Überraschungseffekt wichtig (dieser kann wiederum durch gutes scouting minimiert werden) und wenn es dann doch zum Kampf kommt, steht immer noch seine Armee gegen die eigene. Selbst wenn man Verluste erlitten hat (Verluste sind nun mal unvermeidbar), so hat man ihm doch auch Schäden zugefügt, wodurch seine Angriffsstärke gemindert wurde und vielleicht sogar sein Ressourceneinkommen. Der Punkt dabei ist aber, daß man den Gegner durch Angriffe zu Reaktionen zwingt. Wenn man ständig seine Exen attackiert, wird er womöglich stärkere defence bauen. Auch wenn es sich komisch anhört, aber das ist in unserem Sinne. Geld das er für defence ausgibt, kann er nicht mehr in Truppen stecken und statische defence ist nutzlos, wenn wir ganz woanders angreifen, insofern wird nie 100% seiner Units/defence zurückschlagen. Greifen wir mit Bodenunits an, wird er mehr Sunkens oder Lurker bauen, greifen wir dann mit Fliegern an, sind die wiederum nutzlos. Greifen wir mit getarnten Units an, ist er gezwungen Detektoren zu bauen. Das alles hilft uns, da der Gegner genau das machen muß, was wir wollen. Er kann nicht sein eigenes Spiel aufziehen, was unerwartete Angriffe seinerseits minimiert. Ein weiterer Vorteil ist, daß wir immer gut unterrichtet sind, was für Units er hat und wo die defence steht und ahnen können, was er als nächstes baut. Was hindert uns also daran, nach einer harten ling-Attacke plötzlich auf Mutas zu springen, das wird ihn ziemlich anstinken.
Wenn wir ihn durch unsere ständigen Attacken in die defence zwingen, haben wir unser Ziel erreicht. Wir können exen, ohne sie allzu groß zu sichern, während er um sein Überleben kämpft. Das alles führt zu der Frage: Bringt es mir denn was, wenn ich meine Units an seiner defence totrenne? Natürlich greifen wir nicht unentwegt nur mit lingen an, sondern wir wechseln die Units schön ab. Hat er Bunker gegen unsere linge gebaut, bauen wir halt Hydras, hat er dann Panzer, droppen wir vielleicht ein paar Lurker oder machen mit Mutas weiter. Bei dem ganzen sind die Spellcaster und Spezialfähigkeiten nicht zu vernachlässigen. Ein Dark Swarm macht seine Bunker nutzlos, Brütlinge killen seine Panzer, Plague klopft seine defence weich, Minen schränken seine Bewegungsfreiheit ein, Nukes treffen ihn völlig unerwartet, EMP klaut der defence die Schilde, Psi Storm zerstört seine Dronen, Recall schleust viele units hinter die defence, Distruption Web legt seine gesamte defence lahm. Gerade das Web ist ein extrem nützlicher Spell, wenn wir ihn in die defence gezungen haben, schalten wir diese ganz easy aus. Bei Spellcastern hat der angreifende Spieler einen großen Vorteil: er kann in Ruhe seine Spells casten, wann und wo er will, während der Verteidiger seine Spells genau während des Angriffs und am richtigen Ort casten muß. Desweiteren muß er auch gegen die paar Spellcaster Counter bauen: noch mehr (mobile) Luftabwehr und Detektoren, während wir weiterhin Massen Ressourcen abbauen.
Irgendwann fällt seine defence, oder er verläßt sich nur noch auf Spellcaster. Aber nur mit Spellcastern kann man keinen Sieg erringen und jede defence hat Lücken. Baut er wie bescheuert den Eingang zu, ist er relativ ungeschützt gegen Drops oder Flieger, die seine Dronen killen. Sichert er auch das ab, um die perfekte defence zu bauen, umso besser. So brauchen wir noch weniger Angriffe befürchten und wie wäre es denn, ihn dann gleichermaßen von außen einzubunkern? Die perfekte defence gibt es nicht und irgendwann werden ihm die Ressourcen ausgehen.

Kommen wir zu der Frage, was man selbst dagegen unternimmt. Der wichtigste Punkt ist, hauptsächlich mobile defence zu bauen. Gegen ein bißchen statische defence ist natürlich nichts einzuwenden, aber man sollte das auf keinen Fall übertreiben. Man schaufelt sich sonst nur sein eigenes Grab. Ein paar Cannons sind gute frühe Detektoren und erhalten Freischüsse, während unsere Zeals den Infight austragen. Bunker müssen nicht immer voll sein! Erstens schrecken sie auch im leeren Zustand ab, wenn der Gegner scoutet. Zweitens können wir im Falle eines Angriffs unsere Infanterie ja immer noch dahin zurückziehen (auch SCV's können sich im Falle eines Drops in einem Bunker etwas Zeit verschaffen, bis die Kavallerie anrückt, allerdings nur, wenn der Bunker leer ist). Drittens weiß der Gegner nie, wie viele und welche Units nun in den Bunkern sitzen. Ein einzelner Marine läßt einen Bunker genauso wie einen voll besetzten aussehen. Sunkens an den Mins verzögern Drops, bis die Kavallerie anrückt. Aber letztendlich sollte man die defence so minimal wie möglich halten, Offensivtruppen eignen sich zum Angriff und zur defence. Dabei sollte man das Terrain zu seinem Vorteil ausnutzen (Anhöhen, Chokes). Und schließlich brauchen wir keinen Angriff befürchten, wenn unsere Attacke soeben 80% seiner Armee gekillt hat. Man sollte also bei einem Angriff so viel wie möglich schicken, mehr als 2 Panzer in der defence sind unnötig, vor einem Angriff die Bunker leeren, Lurker mit an die Front schicken und vor allem, neu gebaute Units sofort hinterherschicken. Im Falle eines Rückzugs, können sie ja wieder zurücklaufen, ohne gefährdet gewesen zu sein. Aber wenn der Angriff noch läuft, können sie noch ein paar kostenlose Feuerstöße verteilen, wo sie ansonsten nur dumm in der Base gestanden hätten.

Man muß sich also aus der defence herausbewegen und den Gegner ständig unter Druck setzen, ihm also das eigene Spiel aufzwingen und ihn nicht zum Zuge kommen lassen. Oftmals beschert uns ein Angriff ganz unerwartet den Sieg, weil der Gegner das Scouting vernachlässigt und keine entsprechenden Counter-Units gebaut hat. Würden unsere Units nur in der Base warten, hätten wir diesen Vorteil niemals ausnutzen können.



Ergo

Auch wenn das jetzt vielleicht etwas viel Gelaber gewesen ist, so diente es nur dazu, einem die Wichtigkeit der 3 Grundregeln zu verdeutlichen. Hat man ihnen erstmal zugestimmt, dann braucht man sich nur noch die 3 Regeln vor Augen halten und sie befolgen. Wie man das tut, da bleiben Freiräume für eigene Taktiken. Solcherlei Taktiken gibt es auch haufenweise im Netz. Dies sollte halt nur ein Anstoß sein die generelle Spielweise betreffend.

Also immer dran denken:

Scoute früh, scoute oft !

Exen verhindern und selber exen !

Dem Gegner sein eigenes Spiel aufzwingen !



Begriffserläuterung:

Protoss (Toss):
Drone = Probe = Sonde
Zeals = Zealots = Berserker
Goons = Dragoons = Dragoner
Dempler = dt = Dark Templar = Dunkler Templer
Obs = Observer = Beobachter
Gate = Gateway = Warpknoten
Cannons = Photon Cannons = Photonen Kanonen
Recall = Rückruf
DWeb = Distruption Web = Disruptor Netz

Terraner (Terr):
Drone = SCV = WBF
Bats = Firebats = Feuerfresser
Vulture = Adler
Valks = Valkyries = Walkürenbomber
Ghost = Geist
Wraith = Raumjäger
Irradiate = Bestrahlung

Zerg:
Drone = Drohne
Ovi = Overlord
linge = Zerglinge
Hydras = Hydralisken
Mutas = Mutalisken
Lurker = Schleicher
Queen = Königin
Defiler = Vergifter
Cols = Kols = Kolonien in allen 3 Formen
Sunkens = Tiefenkolonien
Plague = Blutbad
Dark Swarm = Dunkler Schwarm


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